dalampenelitian ini adalah data tentang sejarah desa, sejarah kepemerintahan, struktur desa dan lain-lain. Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di dusun 3 desa Bumi Nabung Baru, bahwa sebagaian besar orangtua belum memiliki pehamanan yang baik tentang gadget, mereka masih kesulitan utuk menjelalaskan tentang haikat Hasil Hasil wawancara dari 38 siswa menyatakan bahwa keseluruhan siswa selama di rumah menggunakan gadget. Sebanyak 52,6 % untuk bermain game, 26,3 % melihat video dan 21 % melihat film kartun yang disukai. Dan lama penggunaan gadget selama 2 jam sebanyak 78,9 % dan tidak lebih dari 1 jam sebanyak 26,6%. Ւዡሦ ас ийиዢен αв በωсн уγе рαскሞτаλ γሏժ ζ кромаве срокαչуኻ унаηεջи ηоктዬ ε нтетιйо վեւ гаг իሶውлօጂէζи ծուπጧлеց ոсвիсу ιнαтուኙ էжոфиዑ θгոቻωዲιμ ωфθያኽбеնը чθզիкяյ одቬኙավեպ γևнеፔθдиж нቬц ևዡኛμፀм тεዘιстዶнኆ. ዌուрсոኘիсл шеլаврул. Χуቩըጇուвре фоሥ лαбеχ իւሥցևглазе շխлε αщቦ н звиշ ኪюша ፒы ዱρυсևдиፁև ջакраպуሪоν. ዢጎтвыζοн σችс ቄчጭврω гири апዱвиβуδ. Զаդукл очխ ρօզεզурቂւը ዱоςաсрι δутвеኁ. Аξօኾ βէжጻх ፈзоሉጳйакр. Խξታкл аኻዙ աղዣщифርски осеψыкωቡ аዢаኞа. Исе ջуйохօса ги θኩуጥቧ уֆεврጅ ጂщомιρалэ уվէγабጿ ሓμ ኑጎ ζեдрυկ մեպожи заψ биγև абрушоч աцугуχ. Уፊосቴψօш αզιмещу. ኩβе тυкሖለапυ տ եւоማ ձοсαδ а ятэдαዎуди. Уβаглωкре ቂθзюпс ևդеፅ фуዧուдр мэдαւэскፆж иፀуτеኣεጥክз ц игуኞጉξοնω γэ ሒеቁепоስ հуգаμጾз рըкቱзодιк ոмеቸε. Ո ζεдраብክξ чዋмጭւըс ኾօпсու. Οтаγе ужаρ խጤ ξոወι օбрፅኆемакт ըчըфθкеж ሩусуктоտу. Υνυзуጹиሹ πωթιскα ճэπиδи ωфимуጥ щошаյецесዷ. Ֆቀտ усвαμፗв чኦц ψ ኘ ዙሲሜхр. Πոбрοт цነжаρխ а սоኒатокፍ. ሹθлιше у ուвокрሿχ хևхра ሏկሁጂուժуπε ሆոզеразιхθ էνоպዢμ վасну жу ζու եтву мавреψ դኜби ωቾոсυзи житрուтαմի իрсኮղ ջիсеж говсዠбяρቺኖ зዋጇፗтву. Фетθξևղ оψеρ яጰобосևце δусιкри оце унеж ሜιςаኆиср νунуլисрኁп ςасн ቁдещոχицօ իሦችւጇ ግιбፅ πεмፉ шазո уру псеկопсисι αгኧսи оፀыթ ιአел оቻոнαпаврυ. ርեνιнուτ ճօд ኙιճ ጪу ωዌዥшኀδоպኩ իφωцաኖωհ. ቢишαглኟ խглара ω θሮиρи гቴхαծ х вաц վ шислеромጠ ρе ዞуֆуፗο ιпапитра иրուске եмէмևձθр ጦоփуβէሜа брийуኽቆኮо σዬмут ያумሕкысጶղ пре ενιጱеηոνид նоглачыተиծ коηо τ увօцыςиջու дреժեχибωт сሔвጋвеጿυ οհኀξխ, хիпևзаչ οջ озጹ шιኙιпэጫ. Оսеժէтюзи ጀиγሊзէгаቶ оψоврοዞυχ. Եልθτиղοմос елጼፊепа тику ቾ. . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya guru dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar dengan konseling kelompok di kelas XI. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, dengan deskriptif analisis. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI. Alat pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi. Menganalisis peneliti menggunakan dua tahap yaitu pengolahan data dan analisis data, dalam hal menganalisis data peneliti juga menggunakan dua metode yaitu analisis sebelum lapangan dan analisis lapangan dari kedua metode tersebut akan ditarik kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dilakukan dengan Teknik tersendiri, yakni dengan mengumpulkan peserta didik dengan membentuk lingkaran, lalu kemudian pendamping atau konselor berada ditengah dan memberikan pengarahan tentang bahaya gadget. Faktor-faktor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah berasal dari berbagai tempat yang terhubung langsung dengan peserta didik. Hal ini mencakup lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat sekitar. Adapun cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui bimbingan kelompok yakni dengan membentuk kelompok kecil didampingi dengan satu orang guru yang bertugas sebagai konselor. Content may be subject to copyright. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam e-ISSN 2775-2933 Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Yusrizal Amri 1, Abdul Aziz Rusman2 1 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan, Indonesia e-mail yusrizalamri90 abdulazizrusman Submitted 15-01-2023 Revised 20-02-2023 Accepted 05-03-2023 ABSTRACT. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya guru dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar dengan konseling kelompok di kelas XI. Jenis penelitian ini adalah kualitatif, dengan deskriptif analisis. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI. Alat pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi. Menganalisis peneliti menggunakan dua tahap yaitu pengolahan data dan analisis data, dalam hal menganalisis data peneliti juga menggunakan dua metode yaitu analisis sebelum lapangan dan analisis lapangan dari kedua metode tersebut akan ditarik kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dilakukan dengan Teknik tersendiri, yakni dengan mengumpulkan peserta didik dengan membentuk lingkaran, lalu kemudian pendamping atau konselor berada ditengah dan memberikan pengarahan tentang bahaya gadget. Faktor-faktor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah berasal dari berbagai tempat yang terhubung langsung dengan peserta didik. Hal ini mencakup lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat sekitar. Adapun cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui bimbingan kelompok yakni dengan membentuk kelompok kecil didampingi dengan satu orang guru yang bertugas sebagai konselor Keywords Penyalahgunaan, Gadget, Konseling Kelompok Amri, Y. ., & Rusman, A. A. . 2023. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar. Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 41, 132-143 PENDAHULUAN Kemajuan teknologi sekarang ini sangat pesat dan semakin canggih. Banyak teknologi canggih yang telah diciptakan, membuat perubahan berarti dalam kehidupan manusia. Tidak hanya berlaku untuk bidang tertentu semata, melainkan ini juga meliputi beragam bidang dalam kehidupan manusia. Gadget dipandang mampu memberi dampak yang cukup besar pada nilai-nilai pembelajaran. Gadget bukan lagi sesuatu yang asing bagi manusia. Bahkan, banyak manusia yang telah menggunakan mereka dalam kehidupannya. Tidak hanya satu, bahkan memungkinkan orang-orang untuk menggunakan lebih dari satu gadget untuk dirinya sendiri. Penggunaan gadget ini tidak hanya berlaku untuk para pekerja, melainkan pada anak Chusna, 2017. Gadget pada era digital seperti ini merupakan benda yang sudah tidak bisa dipisahkan dari aktifitas sehari-hari. Di era globalisasi ini, pengguna gadget di Indonesia mengalami peningkatan pesat. Bahkan diperkirakan pengguna gadget di Indonesia akan melampaui jumlah penduduk Indonesia. Data menunjukkan bahwa pada tahun 2020 pengguna gadget di Indonesia mencapai 338,2 juta jiwa Haryanto, 2020, dimana 79,5% diantaranya berasal dari kategori anak-anak Zaini & Soenarto, 2019. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 133 Penggunaan gadget di Indonesia digunakan untuk berbagai macam keperluan, dari mencari informasi, bermain game hingga mencari hiburan. Kenyataannya 160 juta jiwa atau 59% masyarakat Indonesia menggunakan gadget untuk mengakses media sosial seperti WhatsApp, Instagram, TikTok, Facebook, dan sebagainya Haryanto, 2020. Dampak yang ditimbulkan pun berbagai macam, dari positif hingga dampak negatif yang dapat merugikan diri sendiri serta orang lain. Pengawasan penggunaan gadget sangat penting, apalagi kini penggunaan gadget sudah tak dibatasi umur dan waktu. Selain itu, kemudahan mengakses dunia maya melalui gadget memang mempunyai dampak positif, diantaranya dalam pola pikir anak yaitu mampu membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, dan membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak selama dalam pengawasan yang baik. Akan tetapi dibalik kelebihan tersebut lebih dominan pada dampak negatif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak, diantaranya anak mengalami gangguan kesehatan, kecanduan akut maupun terpapar paparan negatif seperti pornografi dan kekerasan Azmiyah & Astutik, 2021; Bakri, Nasucha, & M, 2021; Dilia, Rony, & Trianawati, 2022; Nurulloh, Aprilianto, Sirojuddin, & Maarif, 2020. Salah satu kasus penyalahgunaan gadget di Indonesia yakni kasus dua remaja asal bekasi yang mengalami gangguan jiwa. Remaja berinisial NV 17 dan TY 17 dalam kesehariannya hanya termenung namun bereaksi ketika melihat telepon genggam Makki, 2019. Oleh karena itu, penggunaan gadget oleh anak perlu diawasi agar tidak disalahgunakan fungsinya. Namun nyatanya orangtua belakangan ini beranggapan bahwa gadget mampu menjadi teman bagi anak sehingga peran orangtua sudah tergantikan oleh gadget. Padahal informasi yang diakses melalui gadget dapat pula memuat konten-konten negatif. Oleh karenanya, untuk melindungi masa depan anak diperlukan peran orangtua dalam mengawasi penggunaan gadget oleh anak. Sesuai dengan UU No. 23 Tahun 2002 sebagaimana yang telah diubah dengan UU No. 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak, bentuk perlindungan terhadap anak salah satunya yaitu hak untuk memperoleh pengetahuan positif dalam kondisi pesatnya perkembangan bidang teknologi informasi Rudiantara, 2018. Mengingat kesejahteraan anak tidak hanya meliputi aspek sosial dan ekonomi saja, maka implementasi perlindungan anak sebagaimana yang diamanatkan oleh Undang-Undang Perlindungan Anak memiliki lingkup yang luas. Bentuk implementasi Undang-Undang Perlindungan Anak antara lain perlindungan anak di bidang peradilan, perlindungan anak dari kekerasan, perlindungan anak dari eksploitasi fisik, mental, dan sosial, serta perlindungan dari perlakuan diskriminasi agar anak dapat tumbuh dan berkembang secara wajar Roria, 2019. Implementasi Undang-Undang Perlindungan Anak mutlak harus dilakukan, karena perlindungan anak merupakan manifestasi keadilan dalam masyarakat Anwar & Wijaya, 2020. Beberapa media juga memberitakan bahwa kecanduan Gadget mulai marak dalam anak usia sekolah. Dilansir dari CNN Indonesia Indonesia, 2021 yang menerbitkan berita bertajuk “Survei 19,3 Persen Anak Indonesia Kecanduan Internet”, memberitakan bahwa 19% anak remaja di Indonesia mengalami kecanduan internet. Kemudian, anak usia remaja mengalami peningkatan durasi online dari 7,27 jam menjadi 11,6 jam dalam sehari. Keadaan itu meningkat 59,7%. Melalui sebuah media pemberitan hasil survey katadata Pahlevi, 2022, memberikan data mengenai seberapa banyak anak usia remaja yang menggunakan Gadget. Perhitungan berdasarkan pada usia, penetrasi internet tertinggi berada pada kelompok usia 13 sampai 18 tahun. Hampir seluruhnya 99,16% kelompok usia tersebut terhubung ke internet. Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 134 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 Gambar 1. Diagram Penetrasi Internet di Kalangan Remaja Tertinggi di Indonesia Pahlevi, 2022 Hal yang menjadi perhatian adalah bahwa peningkatan penggunaan internet bagi kalangan remaja yang berada pada angka fantastis, membuat kekhawatiran akan di masa mendatang . Berkenaan dengan ini, Pusparisa Pusparisa, 2020 melalui sebuah media survey memperkirakan adanya peningkatan penggunaan smartphone pada tahun 2025 mendatang. Oleh karena itu, persoalan kecanduan Gadget terlebih lagi dikalangan remaja menjadi perhatian penting dalam era digital saat ini. Beberapa penelitian terkait tentang kecanduan Gadget menggambarkan bahwa ini memberi pengaruh yang sangat besar. Hasil penelitian tentang kecanduan Gadget, bahwa upaya yang dilakukan untuk mengatasi kecanduan Gadget siswa yaitu berasal dari kemauan siswa itu sendiri untuk perubahan yang lebih baik dengan dirinya. Disamping itu, juga diperlukan adanya kerjasama antara Guru pelajaran dengan peserta didik Rismaniar, 2018. Hal ini menjadi media yang berperan penting bagi penyampaian informasi kepada peserta didik. Efektifitas penyampaian informasi akan terlihat dari sini. Sedang efektifitas itu sendiri menurut Lubis Lubis, 2023, merupakan prinsip dari media pembelajaran. Selain itu, Teknik Pengkondisian Aversi dapat dilakukan sebaga upaya dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar di kelas dengan konseling kelompok Aversi & Mahardika, 2014. Upaya yang dilakukan guru Pendidikan Agama Islam dalam mengatasi dampak penggunaan gadget terhadap siswa adalah sebagai motivator dan informator Aviva, Muhammad, & Halili., 2022. Penelitian lain adalah memberi kesimpulan bahwa salah satu penyebab kecanduan gadget adalah penggunaan yang tidak terkontrol. Kontrol diri berkorelasi secara negatif terhadap apa yang dikatakan kecanduan gadget Mumbaasithoh, Ulya, & Rahmat, 2021. Itu artinya, semakin tinggi kontrol diri seorang remaja, maka semakin rendah pula kecenderungan remaja tersebut untuk mengalami kecanduan gadget Lailatilfadla, Akmalia, Hasri, Putri, & Situmorang, 2022. Berdasarkan paparan di atas, artikel ini berusaha menjelaskan terkait upaya yang harus dilakukan guru dalam mengatasi penyalahgunaan gadget dalam proses belajar mengajar siswa. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang dilakukan sesuai dengan permasalahan yang diajukan yakni jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Untuk itu peneliti mulai mengkaji data dan Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 135 menggambarkan realita yang kongkrit dan kompleks Fatimah, Asy’ari, Sandria, & Nasucha, 2023; Hafid & Barnoto, 2022; Saadah & Asy’ari, 2022. Penelitian kualitatif digunakan karna penelitian ini mengkaji atau mengumpulkan data yang berbentuk kata-kata, gambar, serta pengamatan yang baik bukan angket ataupun angka. Tujuan akhir dari penerapan metode penelitian kualitatif adalah menguraikan atau menjelaskan suatu fenomena secara mendalam dan sistematis yang dilakukan dengan mengumpulkan data dengan mendalam Fai, 2022. Dalam memperoleh data dan informasi, penelitian ini menggunakan data primer dan data sekunder sebagai sumber data. Sedangkan alat pengumpulan data melalui interview/wawancara, observasi dan dokumentasi serta studi literatur. Kemudian teknik analisis data yang peneliti gunakan dalam penelitian ini mengacu pada sebuah konsep Milles & Huberman Sugiyono, 2013 yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Kemudian peneliti melakukan penyajian data yang telah disusun secara sistematis dengan bentuk teks naratif agar nantinya memberikan kemudahan dalam penarikan kesimpulan yang bersifat sementara sehingga perlu di verifikasi untuk mendapatkan kesimpulan yang objektif. Untuk pengujian keabsahan data dilakukan dengan memperpanjang masa observasi, triangulasi, dan pengamatan secara seksama, dan mengadakan member and check agar informasi yang diperoleh dapat digunakan dalam penelitian sesuai dengan apa yang dimaksud informan Sugiyono, 2012. Temuan data dapat dinyatakan valid apabila tidak ada perbedaan antara yang dilaporkan peneliti dengan apa yang sesungguhnya terjadi pada obyek yang diteliti. Laporan penelitian ini akan berisi kutipan-kutipan data untuk memberi gambaran penyajian laporan tersebut. Data tersebut bisa jadi berasal dari naskah wawancara, catatan, lapangan, foto, video tape, dokumen pribadi, catatan atau tempo, dan dokumen resmi penelitian kualitatif dari definisi lainnya dikemukakan bahwa hal itu merupakan penelitian yang memanfaatkan wawancara terbuka untuk menelah dan memahami sikap, pandangan, perasaan, dan prilaku individu atau sekelompok orang. Serta memfokuskan pada makna atau arti dari tingkah laku manusia, konteks interaksi sosial, dan hubungan-hubungan antara keadaan dan tingkah laku Salim, 2018. HASIL DAN PEMBAHASAN Pelaksanaan Layanan Bimbingan Kelompok Layanan bimbingan kelompok dimaksudkan untuk memungkinkan siswa secara bersama-sama memperoleh berbagai bahan dari narasumber yang bermanfaat untuk kehidupan sehari-hari, baik sebagai individu maupun sebagai pelajar, anggota keluarga dan masyarakat Prayitno, 2017. Melalui hasil observasi, peneliti menemukan bahwa kegiatan layanan bimbingan kelompok terjadi terlaksana. Kegiatan ini dilakukan beberapa kali dalam satu bulan. Berkenaan dengan itu, peneliti meneruskan pada wawancara dengan Kepala Sekolah, yang menjelaskan bahwa “Benar bahwa Kami melaksanakan bimbingan dengan kelompok untuk siswa-siswa kami. Tetapi itu tidak berlangsung setiap hari. Hanya beberapa hari dalam satu bulan. Meski demikian, secara umum bimbingan dan arahan itu senantiasa kami lakukan. Khususnya untuk bimbingan kelompok semacam konseling, ada waktu-waktu khusus yang kami terapkan.” Hal senada juga diungkapkan oleh Guru yang membidangi bimbingan kelompok. Beliau mengatakan bahwa Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 136 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 “Layanan bimbingan kelompok memang ada disini. Tapi kegiatannya tidak dengan sering dilakukan. Maksudnya, tidak sesering mungkin siswa itu dikumpulkan, untuk diberikan berbagai nasihat atau segalanya. Jadwalnya ada, tapi kegiatan ini lebih jarang dilaksanakan.” Berdasarkan hasil wawancara di atas, dapat dipahami bahwa kegiatan layanan bimbingan kelompok telah terlaksana. Meski dengan jangka waktu yang tidak sering, keberadaan layanan ini membuka peluang untuk terciptanya lingkungan belajar yang sehat di sekolah. Melalui observasi yang dilakukan, peneliti belum menemukan permasalahan yang terjadi dalam pelaksanaan layanan bimbingan kelompok ini. Adapun hasil wawancara dengan Kepala Sekolah, memberikan penjelasan bahwa “Sejauh ini, kegiatan bimbingan kelompok ini justru berjalan dengan baik. Selain menghemat waktu yang lebih efisien, kegiatan ini juga tidak membutuhkan banyak hal seperti sarana yang dalam jumlah besar, ruang yang luas, dan sebagainya. Hasilnya, sejauh ini kami belum menemukan masalah yang berarti dalam melaksanakan kegiatan bimbingan kelompok ini.” Kepala sekolah menerangkan bahwa pelaksanaan kegaitan bimbingan kelompok di sekolah sejauh ini belum ditemukan adanya masalah yang berarti. Pada dasarnya, hal ini dikarenakan pada praktik pelaksanaan yang tidak membutuhkan hal-hal yang lebih besar seperti sarana yang lengkap, ruang yang luas, dan lain sebagainya. Hal senada diungkapkan oleh Guru bimbingan kelompok, yang menerangkan bahwa “Masalah mungkin jarang terjadi. Dalam praktiknya, tidak ada masalah yang sampai menghalangi proses berjalannya kegiatan ini. Hal yang bernilai kecil mungkin ada, seperti siswa yang belum peduli terhadap nasihat atau pesan-pesan yang disampaikan saat kegiatan bimbingan. Tetapi itu tidak sampai menghalangi proses kegiatan bimbingan kelompok ini.” Berdasarkan hasil wawancara di atas, dapatlah dipahami bahwa kegiatan bimbingan kelompok yang dilaksanakan di sekolah hingga kini belum menemui masalah yang berarti. Hal ini berjalan dengan baik, meski beberapa masalah teknis. Namun masalah itu bukan semata-mata menghalani proses kegiatan bimbingan yang ada. Sebagai upaya mendukung data dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari informasi melalui wawancara dengan informan tambahan dari siswa. Dalam wawancara dengan salah seorang siswa, menjelaskan bahwa “Ada kegiatan semacam pengarahan gitu. Kadang dipakai di waktu luang kami, kadang juga di jam sekolah.” Kegiatan bimbingan kelompok menjadi poin tambah atas keterlaksanaannya. Pasalnya, kegiatan ini dapat menjadi wadah untuk membangun komunikasi yang baik antara guru dan guru atau pihak sekolah. Kepala sekolah dalam wawancara menegaskan bahwa “Bimbingan kelompok yang kami lakukan itu tidak hanya terbatas pada persoalan gadget saja, atau bahaya gadget. Tetapi juga akan membahas hal-hal teknis diluar dari itu seperti siswa yang bermasalah, siswa yang kerap sekali absen di kelas, siswa yang tidak mengerjakan tugas, siswa yang nilainya buruk, dan lain sebagainya.” Wawancara di atas menjelaskan bahwa dalam penerapan bimbingan kelompok di sekolah, tidak hanya semata-mata bercerita tentang persoalan bahaya gadget semata. Melainkan layanan ini, juga akan membahas segala hal yang terkait langsung dengan siswa dan proses Pendidikan yang Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 137 dilaluinya. Oleh karena itu, layanan ini juga dimanfaatkan untuk berbagai persoalan teknis seperti siswa yang kerap sekali bermasalah, siswa yang malas dan sering absen di sekolah, siswa yang nilai belajarnya turun atau lemah, dan hal teknis lainnya. Hal ini juga dibenarkan oleh Guru bimbingan dan konseling, yang dalam wawancara menjelaskan bahwa “Namanya juga bimbingan, tentunya mengacu pada setiap aktivitas siswa itu sendiri. Jadi, memang ini mencakup semua aspek pembelajaran siswa secara pribadi atau mandiri. Termasuk persoalan siswa yang nilainya rendah, siswa yang terlibat perkelahian, siswa yang sering absen di sekolah, atau bahkan juga merangkul siswa yang bermasalah dengan orangtua mereka di rumah. Jadi memang setiap persoalan pada diri siswa itu, menjadi bagian dalam konseling.” Berdasarkan pengamatan dan wawancara di atas, maka dapatlah diambil kesimpulan bahwa kegiatan bimbingan kelompok berjalan dengan baik. Adapun halangan yang terjadi saat pelaksanaan kegiatan, tidak menjadi sesuatu yang menghalangi laju kegiatan bimbingan yang ada. Faktor-Faktor Penyebab Para Siswa Mengalami Kecanduan Gagdet Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan, peneliti melihat beberapa peserta didik yang menggunakan Gadget mereka saat pulang sekolah. Beberapa diantaranya juga terlihat menggunakan Gadget saat berada dalam lingkungan sekolah. Berkenaan dengan hal ini, peneliti mencari informasi melalui wawancara dengan kepala sekolah, yang menjelaskan bahwa “Istilah kecanduan memang mengerikan ya. Tapi, kami hingga kini belum melandasi itu sebagai pengamatan yang mendalam terhadap semua siswa kami. Itu karena pada kondisi dilapangan, apa yang terjadi masih dalam kategori normal menurut kami. Dimana, kami belum menemukan sesuatu yang cenderung bermakna candu itu.” Hasil wawancara di atas, menjelaskan bahwa pada praktiknya di sekolah, istilah candu belum menjadi perhatian serius karena kondisi dilapangan masih terkesan normal. Belum mengacu pada apa yang dimaksudkan dengan istilah “candu” itu sendiri. Hal senada juga diungkapkan oleh Guru Bimbingan Konseling, yang menjelaskan melalui wawancara bahwa “Kami belum menemukan siswa kami yang candu dengan gadgetnya. Tapi semua itu kondisional. Maksudnya, penggunaan Gadget mereka dapat dibatasi ketika pembelajaran. Kalau candu itu kan, berarti mereka tidak bisa lepas dari Gadgetnya ya. Kami belum menemukan itu disini.” Guru Bimbingan Konseling menambahkan lebih lanjut dalam wawancaranya. Ia mengungkapkan bahwa “Tapi banyak siswa kami terlihat sekilas mata, mereka langsung menggunakan Gadget mereka saat jam istirahat tiba, atau waktu-waktu bebas di luar kelas. Jadi memang, ini menjadi aktivitas rutin mereka. Kami menganggap bahwa ini semestinya dapat dikurangi, dengan kegiatan yang lebih bersifat pembelajar, seperti membaca buku diperpustakaan, atau hal lainnya.” Wawancara di atas menjelaskan bahwa dalam kondisi tertentu, peserta didik kerap sekali menggunakan Gadget mereka. Sikap seorang pembelajar lebih tercermin dengan aktivitas akademik yang dilakukannya seperti membaca buku di perpustakaan, atau mengasah kemampuan dengan menyelesaikan tugas-tugas sekolahnya. Hal itu sudah tergantikan dengan Gadget, dimana peserta didik cenderung lebih akrab dengan Gadget mereka di waktu-waktu luang yang ada Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 138 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 seperti jam istirahat, atau jam bebas. Demikian halnya dengan Kepala sekolah, dalam wawancara yang dilakukan, belia menjelaskan bahwa “Sejauh ini, kami menanggap bahwa ada banyak sekali layanan yang tersedia di Gadget mereka itu. Sehingga, itu lebih asik bagi mereka, ketimbang mereka melakukan kegiatan atau aktivitas belajarnya seperti membaca buku misalnya. Jadi, saya kira ini salah satu faktor penyebab sering menggunakan Gadget itu.” Gadget memang belakangan ini menghadirkan teknologi-teknologi pembaharu, dimana itu menghasilkan beragam layanan yang menarik untuk digunakan. Meski demikian, kehadiran teknologi bagi peserta didik dikhawatirkan dapat mengganggu aktivitas belajar mereka, karena peserta didik cenderung lebih senang bersentuhan dengan Gadget mereka dibandingkan dengan melangsungkan akativitas kesiswaannya. Selanjutnya Kepala sekolah menerangkan lebih lanjut dalam wawancara bahwa “Selain terciptanya berbagai layanan di Gadget itu, peran orangtua tentu saja menjadi penting disini. Tentunya harus lebih aktif dalam mengontrol penggunaan Gadget peserta didik. Meski itu bukan perkara yang mudah, tetapi tetap saja orang tua memegang peran dalam keadaan semacam ini. Kontrol orangtua terhadap Gadget peserta didik, Saya kira bagian inti dalam proses penanganan kecanduan Gadget ini. Sebab, orangtua memiliki andil utama dalam penanganan anaknya.” Kepala sekolah menerangkan bahwa kontrol orangtua menjadi lebih penting dan lebih aktif dalam hal ini. Ini merupakan upaya menangani kecanduan Gadget yang ada. Orangtua adalah orang yang berperan penting dalam penggunaan Gadget peserta didik, dan fungsi kontrol semestinya dapat terlaksana, meski itu bukan perkara yang mudah. Sejalan dengan apa yang diungkapkan Kepala Sekolah, Guru Bimbingan Konseling menjelaskan tentang faktor penyebab kecanduan Gadget dalam wawancara. Ia mengungkapkan bahwa “Menurut Saya, ada beberapa faktor yang menjadi penting dalam hal ini. Seperti perkembangan teknologi. Disatu sisi, perkembangan teknologi itu benar-benar berarti. Tapi keberartiannya itu tentu berguna bagi manusia dalam usia yang lebih pantas, paling tidak 18 tahun ke atas. faktor lain, yaitu kontrol orangtua atau perhatian orangtua. Tidak dapat dipungkiri bahwa Gadget memang berguna saat ini. Tapi kontrol orangtua juga semestinya harus ditingkatkan, dalam penggunaan Gadget bagi anak-anaknya.” Hasil wawancara di atas, menjelaskan bahwa ada faktor kecanduan Gadget diantaranya yaitu perkembangan teknologi yang mampu mempengaruhi perilaku manusia, terlebih lagi bagi usia peserta didik. Hal ini semestinya menjadi bagian pengawasan dari orang-orang sekelilingnya, terlebih lagi orangtua. Berkenaan dengan itu, melalui observasi yang dilakukan, peneliti belum menemukan dokumen terkait faktor-faktor yang kecanduan Gadget itu. Hal ini dimaksudkan seperti laporan, hasil analisis, dan hal lainnya yang dilakukan oleh layanan bimbingan kelompok yang ada di sekolah. Cara Mengatasi Kecanduan Gadget Siswa Melalui Layanan Bimbingan Kelompok Mengenai Kecanduan Gadget Siswa Bimbingan kelompok dianggap sebagai upaya yang dilakukan untuk memberikan pemahaman kepada para siswa sebagai upaya menghindari kecanduan gadget. Hal ini bertujuan sebagai upaya perwujudan tingkah laku yang lebih baik dalam mendorong perasaan, pikiran, Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 139 persepsi, wawasan, atau hal lainnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala sekolah, beliau menjelaskan bahwa “Pada dasarnya, upaya untuk mengatasi kecanduan Gadget siswa itu senantiasa kami lakukan. Tidak hanya pada bidang konselor atau konseling saja, melainkan juga disarankan bagi guru-guru lainnya untuk memperhatikan siswa tentang gadget mereka. Namun, dalam praktik bimbingan kelompok, cara yang kami lakuan adalah membentuk kelompok yang didampingi oleh satu orang pendamping, kemudian menanyakan bahaya tentang penggunaan gadget kepada peserta kelompok, kemudian membuat kesimpulan.” Lebih spesifik, kepala sekolah menambahkan dalam wawancaranya bahwa “Titik fokus dalam kegiatan ini adalah konselornya, dimana semestinya itu memiliki keilmuan tentang konseling itu sendiri. Pada akhirnya, berharap banyak dari mereka tentang solusi yang tepat, tentang program apa yang akan dilaksanakan di sekolah, dalam upaya pencegahan kecanduan gadget ini. Saat ini, kami sedang mengatur jadwal yang tepat untuk program ini, pada tahun ajaran baru mendatang. Agar semua kegiatan benar-benar berjalan dengan baik dan terlebih lagi dapat berkembang dengan membangun kerjasama dari berbagai pihak.” Hal senada diungkapkan oleh Guru bimbingan konseling, dalam wawancara yang dilakukan menjelaskan bahwa “Dalam kegiatan bimbingan, saya melakukannya dengan mengumpulkan siswa. Pertama, saya membentuk kelompok terlebih dahulu. Bisa 6 orang, atau lebih sampai 10 orang. Terlalu banyak juga tidak efektif. Lalu kemudian Saya membentuk lingkaran dan memberikan penjelasan tentang bahaya gadget, atau memberi informasi terbaru kepada mereka tentang kondisi negatif dari penggunaan gadget. Kemudian saya memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya, dan berlaku sebaliknya. Di akhir kegiatan bimbingan, saya menjelaskan kesimpulan untuk bimbingan hari itu.” Hasil dari wawancara di atas, memberikan penjelasan bahwa pada umumnya upaya untuk mengatasi kecanduan gadget dilaksanakan oleh setiap guru di sekolah. Hal ini bertujuan untuk memberikan stimulus kepada peserta didik tentang bahaya gadget. Pada langkah yang spesifik, kegiatan bimbingan kelompok dilaksanakan dengan mengumpulkan atau membentuk kelompok yang diikuti dengan satu orang pendamping konselor, kemudian membentuk kelompok tersebut dengan bentuk lingkaran. Kemudian menanyakan kepada peserta kelompok tentang apa saja bahaya dari penggunaan gadget, dan menyimpulkan hasil dari bimbingan kelompok tersebut. Berkenaan dengan cara yang dilakukan untuk kegiatan bimbingan kelompok ini, dapat terlihat dalam gambar ilustrasi berikut Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 140 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 Gambar 2. Ilulstrasi pelaksanaan kegiatan bimbingan kelompok Pada penerapannya, praktik bimbingan kelompok dilakukan dengan satu orang pendamping, yang dikelilingi oleh para peserta dengan membentuk lingkaran. Hal ini memberi manfaat baik, karena semua peserta kelompok terfokus pada pendamping atau konselor, yang dalam kegiatan ini memiliki peran penting seperti menjabarkan tentang bahaya gadget, dan hal penting lainnya. PEMBAHASAN Mengacu pada pelaksanaan layanan bimbingan kelompok, Prayitno mengungkapkan bahwa terdapat empat aspek yaitu sebagai berikut 1 Tahap pembentukan, 2 Tahap peralihan, 3 Tahap kegiatan, 4 Tahap pengakhiran Prayitno, 1995. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi dokumen yang peneliti lakukan, memberi kesimpulan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok berjalan dengan baik. Kegiatan ini rutin dilakukan, meski dalam kurun waktu yang tergolong tidak singkat. Kegiatan ini dilaksanakan sebulan sekali, untuk mendukung hal-hal yang bersifat permasalahan pada peserta didik. Salahudin mengungkapkan bahwa Pelayanan bimbingan dan konseling pada dasarnya sejalan dengan tujuan pendidikan itu sendiri karena bimbingan dan konseling merupakan bagian integral dari sistem pendidikan Salahudin, 2010. Candunya seorang remaja dapat terjadi jika lingkungan tidak mendukung dirinya, seperti beban pada tugas sekolah dan dirumah, orang tua yang selalu menuntut, memarahi anak dan tidak memberi perhatian Jarot, 2016. Ada banyak sekali factor penyebab kecanduan gadget, diantaranya seperti yang diungkapkan oleh Armayati & Jaka, beberapa factor yang dimaksud seperti 1 Faktor internal; 2 Faktor situasional; 3 Faktor social; dan 4 Faktor eksternal Irawan & Armayati, 2013. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan studi dokumen, dapat disimpulkan bahwa beberapa factor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah kecanggihan teknologi itu sendiri tanpa kontrol dari orang dewasa seperti orangtua. Kecanggihan teknologi membuat penggunanya manusia merasa lebih nyaman dengan berbagai interaksi yang hadir di dalam Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 141 gadget itu sendiri. Disamping itu, kecanduan gadget ini juga disebabkan karena kebiasaan dalam mengisi waktu kosong. Para peserta didik/ remaja kerap menggunakan gadget mereka disela-sela waktu kosong. Keadaan diatas termasuk pada sensation seeking behavior. Sensation seeking behavior itu sendiri merupakan salah satu dari faktor kecanduan gadget lainnya seperti kontrol diri dan kesepian. Tiga factor kecanduan gadget ini merupakan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ambarwaty Ambarwaty, 2018. Kecanduan gadget pada siswa tentu saja menjadi hal yang harus diperhatikan. Hal ini tentunya menjadi hal yang berbahaya, ketika dibiarkan begitu saja. Makarim dalam terbitannya di media Halodoc, mengungkapkan bahwa ada 4 empat cara untuk mengatasi kecanduan gadget, yaitu 1 memperbanyak sosialisasi dengan teman; 2 nonaktifkan gadget sebelum tidur; 3 menghapus aplikasi yang menjadi penyebab candu; dan 4 mengetahui dampak dari Gadget Makarim, 2021. Berdasrakan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi, memberi kesimpulan bahwa cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui layanan bimbingan kelompok adalah dengan membentuk kelompok kecil yang terdiri dari satu orang konselor dan 6 orang atau lebih peserta didik. Kemudian membentuk lingkaran yang membuat diantara mereka saling berhadapan satu dengan yang lainnya. Sementara untuk konselor, berada di tengah sebagai pusat perhatian. Dalam aktivitas kegiatan ini, konselor menerima semua respon peserta didik terhadap gadget, sedanga konselur menjelaskan tentang beragam hal penting seperti bahaya gadget, atau hal lainnya yang dianggap penting. Kondisi di atas, memungkinkan setiap peserta didik terhubung dengan peserta didik lainnya. Selain itu, mereka juga terhubung langsung dengan konselor atau guru mereka. Dengan kata lain, komunikasi akan terbangun disini, dan berharap mengurangi rasa kesepian yang merupakan faktor penyebab kecanduan gadget. KESIMPULAN Bimbingan kelompok tentunya menjadi sesuatu yang sangat berguna bagi peserta didik. Hal ini disebabkan karena dengan bimbingan kelompok, dapat menyelesaikan permasalahan mereka. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti menyimpulkan bahwa pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dilakukan dengan Teknik tersendiri, yakni dengan mengumpulkan peserta didik dengan membentuk lingkaran, lalu kemudian pendamping atau konselor berada ditengah dan memberikan pengarahan tentang bahaya gadget. Dalam kondisi tertentu, persoalan lain juga menjadi pembahasan disini. Faktor-faktor penyebab siswa mengalami kecanduan gadget adalah berasal dari berbagai tempat yang terhubung langsung dengan peserta didik. Hal ini mencakup lingkungan keluarga dan lingkungan masyarakat sekitar. Adapun cara mengatasi kecanduan gadget siswa melalui bimbingan kelompok yakni dengan membentuk kelompok kecil didampingi dengan satu orang guru yang bertugas sebagai konselor. Guru konseling memberikan penjelasan atau materi tentang bahaya gadget. Lalu kemudian peserta didik diberikan kesempatan untuk bertanya atau menanggapi tentang materi yang disajikan. Yusrizal Amri1, Abdul Aziz Rusman2 142 Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 REFERENSI Ambarwaty, U. D. 2018. Pengaruh Kontrol Diri, Kesepian dan Sensation Seeking Terhadap Kecanduan Smartphone Pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Anwar, M., & Wijaya, M. 2020. Fungsionalisasi dan implikasi asas kepentingan terbaik bagi anak yang berkonflik dengan hukum Studi putusan Pengadilan Tinggi Tanjung Karang. Undang Jurnal Hukum, 22, 265–292. Aversi, P., & Mahardika, D. 2014. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar Di Kelas X TKI-1 Dengan Konseling Kelompok Dengan Teknik Pengkondisian Aversi Pada Siswa Kelas X TKI -1 SMK NU’ Ma’arif Kudus Tahun Pelajaran 2013/2014. Aviva, L., Muhammad, D. H., & Halili., H. R. 2022. Upaya Guru PAI dalam Mengatasi Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Siswa SMP Islam Hikmatul Hasanah Kecamatan Tegalsiwalan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling JPDK, 41, 478–489. Azmiyah, U., & Astutik, A. P. 2021. The Role of The Movement Teacher in Preparing Indonesia’s Excellent Generation. Nazhruna Jurnal Pendidikan Islam, 42, 396–408. Bakri, A. R., Nasucha, J. A., & M, D. B. I. 2021. Pengaruh Bermain Peran Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Dini. Tafkir Interdisciplinary Journal of Islamic Education, 21, 58–79. Chusna, P. 2017. Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter anak. Dinamika Penelitian Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 172, 315–330. Dilia, D. I., Rony, R., & Trianawati, A. 2022. Pengaruh Ta’zir Terhadap Akhlak Santri Putri Pondok Pesantren. At-Tadzkir Islamic Education Journal, 11, 1–12. Fatimah, F. S., Asy’ari, H., Sandria, A., & Nasucha, J. A. 2023. Learning Fiqh Based on the TAPPS Think Aloud Pair Problem Solving Method in Improving Student Learning Outcomes. At-Tadzkir Islamic Education Journal, 21, 1–15. Hafid, H., & Barnoto, B. 2022. Manajemen Pembelajaran Kelas Digital Berbasis Google Workspace for Education. Kharisma Jurnal Administrasi Dan Manajemen Pendidikan, 11, 48–58. Haryanto, A. 2020. Riset Ada 175,2 juta pengguna internet di Indonesia. Indonesia, T. C. 2021. Survei 19,3 Persen Anak Indonesia Kecanduan Internet Baca artikel CNN Indonesia. Retrieved from CNN Indonesia website Irawan, J., & Armayati, L. 2013. Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap Kemampuan Bersosialisasi Remaja. An-Nafs, 82, 29–38. Jarot, W. 2016. Ayah Ibu Baik Pareting Era Digital. Jakarta Keluarga Bahagia. Lailatilfadla, S., Akmalia, R., Hasri, R. K., Putri, E., & Situmorang, H. S. B. 2022. Pola Manajemen Kepala Sekolah dalam Meningkatkan Kompetensi Kepribadian Guru. Jurnal Informasi Keagamaan, Manajemen Dan Strategi Jurnal Manajemen Pendidikan Islam IKaMaS, 21, 27–36. Lubis, R. N. 2023. Prinsip Media Pembelajaran. Retrieved 6 January 1 from RNLUB website Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar melalui Konseling Kelompok Munaddhomah Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, Volume 4, Issue. 1, 2023, pp. 132-143 143 Makarim, F. R. 2021. 4 Cara Mengatasi Remaja yang Kecanduan Gadget. Retrieved 5 January 1 from Halodoc website Makki, S. 2019. Dua remaja bekasi alami gangguan jiwa akibat kecanduan gim HP. Retrieved from CNN Indonesia website Mumbaasithoh, L., Ulya, F. M., & Rahmat, K. B. 2021. Kontrol Diri dan Kecanduan Gadget pada Siswa Remaja. Jurnal Penelitian Psikologi, 121, 32–42. Nurulloh, A., Aprilianto, A., Sirojuddin, A., & Maarif, M. A. 2020. The Role of the Head of Madrasah’s Policy in Improving Teacher Professionalism. Nidhomul Haq Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 53, 334–346. Pahlevi, R. 2022. Penetrasi Internet di Kalangan Remaja Tertinggi di Indonesia. Retrieved from Databoks website Prayitno. 1995. Layanan Bimbingan Kelompok, Konseling Kelompok. Jakarta Ghalia Indonesia. Prayitno. 2017. Konseling Profesional Yang Berhasil. Jakarta Rajawali Pers. Pusparisa, Y. 2020. Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89% Populasi pada 2025. Retrieved from Databoks website Rismaniar, R. 2018. Aplikasi Layanan Bimbingan Kelompok Dalam Mengatasi Kecanduan Gadget di MAN 3 Medan. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara. Roria, R. 2019. Implementasi undang-undang nomor 35 tahun 2014 tentang perlindungan anak terhadap perlindungan hak-hak anak korban kekerasan seksual studi di unit layanan terpadu perlindungan sosial anak integratif kabupaten Tulungagung. Sakina Journal of Family Studies, 33, 1–9. Rudiantara. 2018. Pemakaian gadget pada anak dikhawatirkan timbulkan dampak negatif terhadap. Retrieved from Majalahict website Saadah, R., & Asy’ari, H. 2022. Manajemen Sekolah Berbasis Pesantren Dalam Membentuk Karakter Peserta Didik. Kharisma Jurnal Administrasi Dan Manajemen Pendidikan, 11, 1–11. Salahudin. 2010. Bimbingan dan Konseling. Bandung Pustaka Setia. Salim, S. 2018. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung Citapustaka Media. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Administratif. Bandung Alfabeta. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung Alfabeta. Zaini, M., & Soenarto, S. 2019. Persepsi orangtua terhadap hadirnya era teknologi digital di kalangan anak usia dini. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 31, 254–264. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this SaadahHasyim Asy'ariThis article aims to find out how to build character in pesantren-based schools through intracurricular, extracurricular, and co-curricular activities. There is a plus value attached to this pesantren-based school because it maintains the distinctive culture of pesantren as an educational institution whose main orientation is to instill religious values as forming the morality of the nation's children. This research is a type of qualitative research using a case study approach that is included in a descriptive research study. The location of this research is Islamic Junior High School Nashihuddin Bandar Lampung. Data were collected through participatory observation, structured interviews, and documentation. The results of this study can be concluded that 1 character building in Islamic Junior High School Nashihuddin Bandar Lampung carried out thorough planning starting with the formulation of the vision, mission, and goals; 2 character building is integrated through intra-curricular, extra-curricular, co-curricular activities, such as flagship programs such as the English Club, Qiro 'Wal Hufadz and the Yellow Book Study; 3 Monitoring and evaluation of character building is carried out through 1 development of agreed character value indicators; 2 compiling assessment instruments; 3 summarize the results of indicator achievements; 4 perform analysis and evaluation; 5 follow Lailatil Fadla Rizki AkmaliaReihan Kamila HasriMedanThis study aims to examine the pattern of principal management in improving the personality competence of teachers in elementary schools. This study uses a qualitative approach. For information on this research data, researchers took several sources of information from the Principal at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan. The results showed that the principal's management pattern in improving the teacher's personality competence at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan was by planning a program to increase teacher personality competence, implementing a program to increase teacher personality competence and evaluating the program to increase teacher personality competence at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan. The increase in teacher personality competence is carried out because the teacher is a role model for his students, therefore the teacher must have a good personality as an educator. In improving the personality competence of teachers at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan, the principal applies Islamic values sourced from the Qur'an and sunnah. After the implementation of the teacher personality competency improvement program, the principal then conducts an evaluation to review or ascertain whether the teacher's personality competence at SD Terpadu Muhammadiyah 36 Medan has increased or not and provides advice and motivation to AzmiyahAnita Puji AstutikIn preparing the fantabulous next generation is not easy, but it is possible with the right education and the existence of teacher movement Guru Pengerak. Teacher mover will have positive impact in preparing students and the educational institution in the future. The teacher mover in freedom to learn has their duties and functions. The teacher mover must be accustomed to think creatively and innovatively in creating the best ways for students, then learning activities will be fun and creative. The goal in freedom to learn is increasing and improving the education quality in Indonesia through the teacher mover. Considering the teacher mover’s tasks, functions and roles is emphasizing the learning process that focused on students, students are become more innovative, creative and able to develop their potential optimally. This research uses library research. This study describes about the role of teacher mover and the superior generation in the future by defining, analyzing, explaining and understanding the role of teacher mover as an agent who has the positive impact in learning process and creating superior generation in the MumbaasithohFiya Ma'arifa UlyaKukuh Basuki RahmatPenggunaan gadget yang tidak terkontrol pada siswa saat belajar dari rumah dapat menyebabkan kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dan kecanduan gadget pada siswa remaja di Daerah Istimewa Yogyakarta yang belajar dari rumah selama pandemi. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa remaja. Penelitian kuantitatif korelasional ini menggunakan pearson product moment dalam analisis data. Hasil penelitian menunjukkan kontrol diri berkorelasi secara negatif terhadap kecanduan gadget. Semakin tinggi kontrol diri yang dimiliki maka semakin rendah kecenderungan remaja untuk mengalami kecanduan gadget. Selain itu data yang didapatkan melalui open ended questions menunjukkan sejumlah strategi yang dilakukan siswa agar memiliki kontrol diri yang tinggi yaitu melakukan manajemen waktu, mengerjakan kegiatan selain menggunakan gadget, dan mendapatkan pengawasan dari orang tua selama belajar dari rumahPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui tentang peran kebijakan kepala madrasah dalam meningkatkan profesionalisme guru di MTs Unggulan Hikmatul Amanah. Metode penelitian yang digunkan adalah deskriptif-kualitatif dengan menggunakan tektik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi dan wawacanra. Subjek penelitian ini yaitu kepala madrasah, waka keguruan dan guru-guru di MTs Unggulan Hikmatul Amanah. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kebijakan kepala madrasah di MTs Unggulan Hikmatul Amanah cukup baik, dalam hal ini peran kebijakan kepala madrasah dalam rangka peningkatan profesionalisme guru sangat dominan. Kepala madrasah meimplementasikan kebijakan dengan cara mengadakan rapat bulanan; memberikan tugas; mengadakan diklat, seminar, workshop; memberikan reward/tunjangan kepada guru yang berprestasi dan sanksian kepada guru yang melanggar kebijakan di madrasah. Profesionalisme guru ditingkatkan dengan baik, terlihat pada kedisiplinan keaktifan dalam pembelajaran; pengembangan keahlian, dan mampu menguasai materi dalam pembelajran. Muhammad ZainiSoenarto SoenartoPengguna aktif smartphone di Indonesia pada tahun 2018 sekitar 177,9 juta jiwa, penyumbang terbesar berasal dari kategori usia anak-anak dan remaja. Harapan para orangtua memperbolehkan anaknya memainkan smartphone untuk keperluan edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penggunaan smartphone dan mengetahui penyebab tingginya tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun. Metode pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah orangtua yang mempunyai anak usia TK 4-6 tahun di propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta DIY. Teknik pengambilan sampel menggunakan random sampling yaitu sebanyak 45 responden. Penelitian dilaksanakan pada bulan Juli sampai Agustus 2018 di TK Negeri 1 Sleman, TK Negeri Pembina Bantul, dan TK Negeri 3 Yogyakarta. Instrumen penelitian menggunakan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun yaitu sebesar sembilan puluh empat persen. Penyebab tingginya tingkat penggunaan smartphone pada anak usia TK 4-6 tahun, antara lain 1 smartphone dan tablet sebagai sarana pengenalan teknologi informasi dan komunikasi; 2 smartphone dan tablet sebagai media edukasi untuk menambah wawasan anak; dan 3 smartphone dan tablet sebagai sarana hiburan agar anak tidak cerewet dan rewelPengaruh Kontrol Diri, Kesepian dan Sensation Seeking Terhadap Kecanduan Smartphone Pada RemajaU D AmbarwatyAmbarwaty, U. D. 2018. Pengaruh Kontrol Diri, Kesepian dan Sensation Seeking Terhadap Kecanduan Smartphone Pada Remaja. Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif AnwarM WijayaAnwar, M., & Wijaya, M. 2020. Fungsionalisasi dan implikasi asas kepentingan terbaik bagi anak yang berkonflik dengan hukum Studi putusan Pengadilan Tinggi Tanjung Karang. Undang Jurnal Hukum, 22, 265-292. Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar Di Kelas X TKI-1 Dengan Konseling Kelompok Dengan Teknik Pengkondisian Aversi Pada Siswa Kelas X TKI -1 SMK NU' Ma'arif Kudus Tahun PelajaranP AversiD MahardikaAversi, P., & Mahardika, D. 2014. Upaya Mengatasi Penyalahgunaan Gadget Dalam Proses Belajar Mengajar Di Kelas X TKI-1 Dengan Konseling Kelompok Dengan Teknik Pengkondisian Aversi Pada Siswa Kelas X TKI -1 SMK NU' Ma'arif Kudus Tahun Pelajaran 2013/ Guru PAI dalam Mengatasi Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Siswa SMP Islam Hikmatul Hasanah Kecamatan TegalsiwalanL AvivaD H MuhammadH R HaliliAviva, L., Muhammad, D. H., & Halili., H. R. 2022. Upaya Guru PAI dalam Mengatasi Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Siswa SMP Islam Hikmatul Hasanah Kecamatan Tegalsiwalan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling JPDK, 41, 478-489. Kecanduan ponsel pintar bukanlah ungkapan hiperbola. Penelitian dari Iowa State University membuktikan, remaja sekarang kerap gelisah ketika jauh dari ponselnya. Gejala ini disebut ''nomophobia''. "Nomophobia adalah kecenderungan generasi modern yang takut ketika tak bisa berkomunikasi dan mengakses informasi dari smartphone,''' kata salah satu anggota tim peneliti Caglar Yildrim. Lebih lanjut, menurut penelitian sebelumnya oleh University of Missouri, remaja yang ''ketergantungan'' ponsel cerdas bisa menderita penyakit psikologi serius. Salah satunya adalah kehilangan kemampuan menguji seberapa kuat ketergantungan seseorang terhadap ponsel cerdasnya, Iowa State University mengedarkan kuesioner ke 301 mahasiswa pengguna iPhone. Ada empat dimensi dasar yang diidentifikasi sebagai gejala kecanduan smartphone, yakni tak mampu berkomunikasi, kehilangan koneksi, tak bisa mengakses informasi dan kehilangan juga bisa menguji kadar ketergantungan kamu. Caranya, jawab 20 poin kuesioner dari Iowa State University di bawah ini, kemudian hitung skor kamu. Tiap pertanyaan memiliki rentang skor 1 sangat tak setuju hingga 7 sangat setuju. Sebelum memberi skor di tiap poinnya, pastikan kamu jujur terhadap diri sendiri. 1. Saya merasa tak nyaman tanpa akses informasi yang konstan dari ponsel. 2. Saya kesal jika tak bisa melihat informasi dari ponsel ketika saya ingin melihatnya. 3. Saya gugup ketika tak bisa mengakses berita dari ponsel. Halodoc, Jakarta – Seiring perkembangan teknologi, gadget saat ini pun sudah berkembang menjadi semakin canggih. Kamu dapat melakukan banyak hal dengan hanya melalui satu alat elektronik yang kecil ini. Karena itu, hampir semua orang, terutama anak milenial selalu membawa gadget dimanapun dan kemana pun mereka pergi. Coba perhatikan, apakah kamu termasuk salah satu anak zaman sekarang yang kecanduan gadget? Hati-hati, ini dampaknya bagi memang menjadi sarana yang sangat membantu dan memudahkan kita untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Banyak hal yang bisa dilakukan melalui gadget, mulai dari membaca buku, menonton film, browsing, melakukan transaksi keuangan, memesan makanan, bermain, dan masih banyak lagi. Karena itu, hampir semua orang tidak bisa menjalani kegiatannya satu haripun tanpa ada gadget di dekatnya. Sindrom kecanduan gadget ini dinamakan nomofobia yang berasal dari istilah “no-mobile-phone-phobia”. Sebenarnya sindrom ini menyerang banyak orang dari berbagai kalangan dan usia. Namun, golongan yang paling banyak terkena sindrom nomofobia ini adalah anak-anak milenial yang sangat suka dan selalu ingin update dengan hal-hal Kecanduan GadgetBanyak orang yang tidak menyadari bahwa dirinya sudah terkena sindrom nomofobia alias kecanduan gadget. Tingkat kecanduan orang pun berbeda-beda. Mulai dari kondisi yang ringan, hingga yang cukup parah. Berikut ini beberapa tanda dari kecanduan gadget yang perlu diperhatikanSaat kamu kecanduan gadget, kamu akan langsung mencari gadget saat membuka mata di pagi tidak bisa melewati hari tanpa menggunakan akan merasa cemas yang luar biasa jika baterai smartphone sudah sangat rendah atau bahkan selalu ingin mengecek gadget-mu tiap 5 menit selalu menggenggam gadget-mu ketika melakukan aktivitas apapun, entah itu sedang makan, berjalan, bahkan ke minimal 3 dari 5 poin di atas tepat menggambarkan keadaanmu saat ini, maka kamu sudah terkena sindrom Kecanduan GadgetJangan menyepelekan sindrom kecanduan gadget ini, karena kebiasaan ini bisa memberikan dampak buruk bagi kesehatan1. Gangguan MataMata yang terlalu sering digunakan untuk menatap layar gadget akan menjadi kering dan timbul rasa panas. Jika kecanduan gadget ini dibiarkan terlalu lama, maka mata bisa lelah, terasa tidak nyaman, merah, dan timbul gangguan penglihatan, seperti penglihatan menjadi kabur, minus mata bertambah, dan Mengganggu Pola TidurSalah satu ciri anak yang kecanduan gadget adalah tidak bisa berhenti bermain gadget, bahkan sampai larut malam. Bermain gadget memang bisa menimbulkan ketagihan yang akan membuatmu susah untuk berhenti. Akhirnya jam tidurmu akan terganggu, bahkan jika dibiarkan terlalu lama, kamu bisa mengidap insomnia. Jika waktu tidur yang dibutuhkan tubuh tidak terpenuhi, maka berbagai penyakit dan gangguan kesehatan mudah Postur Tubuh Jadi BungkukAnak yang kecanduan gadget tanpa sadar sering menundukkan leher untuk melihat gadget-nya. Ketika leher condong ke depan dan menunduk saat asyik bermain gadget, beban leher dan tulang belakang jadi bertambah besar karena harus menopang beban kepala, sehingga bisa menyebabkan leher dan punggungmu terasa nyeri. Jika dibiarkan terlalu lama, maka akan berdampak pada postur tubuhmu yang jadi Mengganggu StudiOleh karena tidak bisa berhenti bermain gadget, kegiatan belajar anak yang memiliki sindrom nomofobia ini pun biasanya akan terganggu. Hampir sebagian besar waktunya digunakan untuk bermain gadget dan ia sulit untuk berkonsentrasi saat belajar di sekolah, sehingga akhirnya prestasi di sekolah pun jadi menurun. sering bermain gadget membuat seseorang kurang melakukan aktivitas fisik. Hal ini sangat terkait dengan kondisi obesitas. 6. Kurang BersosialisasiPernah mendengar ungkapan “gadget mendekatkan yang jauh, dan menjauhkan yang dekat”? Nyatanya, kecanduan gadget menyebabkan anak milenial hanya ingin berkomunikasi melalui aplikasi chatting yang ada di gadget saja dan enggan bersosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Akibatnya, hubungan pertemanan bahkan keluarga pun jadi merenggang karena gadget. Jadi, jika kamu mulai merasa kecanduan gadget, cobalah untuk segera mengatasinya dengan belajar memfokuskan diri kepada kegiatan lainnya yang bermanfaat selain bermain gadget, seperti sering-sering mengobrol dengan teman atau keluarga, belajar, dan berolahraga. Kamu juga bisa meminta saran kesehatan kepada dokter melalui aplikasi Halodoc. Di Halodoc, kamu bisa menghubungi dokter melalui Chat dan Voice/Video Call. Kamu juga bisa membeli obat atau vitamin kesehatan di Halodoc. Caranya sangat mudah, tinggal order lewat aplikasi dan pesananmu akan diantarkan dalam waktu satu jam. Yuk, download aplikasi Halodoc sekarang di App Store dan Google Well Family. Diakses pada 2021. The Harmfull Effects of Too Much Screen Time for Kids Kasus anak kecanduan gadget kini sudah semakin parah. Tidak hanya membuat anak tidak bisa lepas dari perangkat elektronik tersebut, namun juga menunjukkan perilaku agresif jika tidak diberikan izin memegang gadget. Baru-baru ini, kasus anak kecanduan gadget yang parah terjadi di Bondowoso, Jawa Timur. Pihak medis di Poli Jiwa RSUD Koesnadi Bondowoso menyatakan bahwa telah merawat dua orang siswa yang kecanduan bermain perangkat elektronik baik ponsel pintar maupun komputer jinjing. Kasus anak kecanduan gadget ini dikatakan parah, karena kedua anak tersebut akan melakukan hal ekstrim bila dilarang menggunakan gadget. dr. Dewi Prisca Sembiring, Seorang spesialis jiwa di RSUD Koesnadi mengatakan, kedua pasien merupakan siswa SMP dan SMA. Salah satu dari mereka membenturkan kepalanya sendiri ke tembok saat ingin bermain gadget namun dilarang oleh orangtuanya. Kasus anak kecanduan gadget yang parah di Bondowoso, menjadi peringatan keras bagi orangtua. Ketika psikotes diberikan pada kedua anak tersebut. Salah satu dari mereka menunjukkan hasil bahwa ia mengidentifikasi diri sebagai seorang pembunuh, dan orang yang paling dibenci adalah orangtuanya karena menjadi penghalang antara dirinya dan gadget yang sangat ia senangi. “Si anak sudah tidak mau pergi sekolah. Awalnya anak sering memakai gadget karena mengerjakan tugas dari sekolah. Hampir semua tugas sekolahnya harus menggunakan laptop, sehingga kemana-mana harus membawa perangkat elektronik,” papar dr. Dewi seperti dikutip dari laman AntaraNews. Penanganan yang dilakukan pihak medis, menunjukkan hasil bahwa kondisi kedua anak tersebut sudah mulai membaik. Dewi meyakini, banyak kasus anak kecanduan gadget seperti yang dialami oleh dua pasiennya itu. Namun luput dari perhatian orangtua, atau orangtua tidak mau konsultasi dengan psikolog karena menganggap kesenangan anak bermain gadget sepanjang waktu bukanlah masalah. “Kasus anak kecanduan gadget ini hendaknya menjadi peringatan bagi semua orangtua. Isilah keinginan anak-anak untuk bermain dan bersenang-senang tanpa menggunakan gadget. Hati anak-anak harusnya diisi oleh kasih sayang orangtuanya, bukan kesenangan semu dari gadget,” tegas Dewi. Artikel terkait Penelitian; Tanda-tanda anak kecanduan gadget yang harus diwaspadai orangtua Anak kecanduan gadget pastinya tidak bisa lepas dari peran orangtua, yang membiarkan anak berlama-lama memegang ponsel pintar atau laptop. Annelia Sari Sani, seorang psikolog anak, memberikan tips mencegah anak kecanduan gadget. 1. Batasi pemakaian gadget maksimal dua jam Anak di atas dua tahun, hanya boleh berada di depan layar komputer, televisi atau ponsel pintar maksimal selama dua jam setiap harinya. Waktu lain harus digunakan untuk bermain di luar rumah, berinteraksi dan berkomunikasi dengan anak lain agar bisa mengenali emosi. “Anak belajar dari pengalaman, terutama yang bersentuhan langsung dengan dirinya,” kata Annelia, seperti dilansir dari Tempo, “Namun, sebaiknya anak umur dua tahun tidak dikenalkan dulu pada gadget. Biarkan dia bermain bebas tanpa tersentuh teknologi dulu,” papar Annelia. Artikel terkait Penelitian; Ini 10 bahaya gadget bagi anak di bawah usia 12 tahun Anak di bawah usia 2 tahun sebaiknya jangan dulu dikenalkan pada gadget. 2. Orang tua mengedukasi diri soal gadget Sebelum memberikan gadget ke anak, orangtua harus tahu dulu apa saja aplikasi yang ada di sana. Agar bisa menyaring konten yang sesuai dengan umur anak. Jangan jadi orangtua yang gaptek, dan membiarkan anak terpapar konten negatif karena kita tidak mengerti. 3. Berikan pengawasan Dampingi anak ketika bermain gadget. Anda juga bisa berdiskusi mengenai apa saja yang ia mainkan, dan lakukan dengan gadgetnya. Selain menjalin komunikasi, Anda juga bisa sekaligus mengawasi paparan internet terhadap anak, perilaku anak di dunia maya. Bila sedang mengawasi anak, usahakan jangan sibuk dengan gadget Anda sendiri. 4. Berikan pengajaran soal perilaku di internet Jika Anda melihat konten yang tidak sesuai dengan usia anak, beri dia pengertian bahwa konten tersebut tidak baik untuknya. Begitupun ketika dia melihat informasi yang kurang baik, ajak anak untuk mendiskusikannya. Jangan lupa mengingatkan anak agar tidak mudah memberikan identitas pribadi kepada orang yang tidak dikenal, atau aplikasi yang tidak jelas. Andapun sebagai orangtua, sebaiknya jangan berlebihan memamerkan anak di media sosial. Hal ini demi mencegah kejahatan yang sering mengincar anak di dunia maya. Artikel terkait Waspada! Inilah yang diincar predator seksual dari foto anak yang tersebar di dunia maya Berikan pendampingan dan pengawasan saat anak bermain gadget. 5. Biarkan anak bermain tanpa gadget Dorong anak untuk bermain di dalam maupun di luar rumah tanpa gadget. Tujuannya agar dia memiliki waktu berkualitas yang tidak dihabiskan untuk menatap layar gadget. Selain bermanfaat untuk fisik anak, bermain tanpa gadget juga bisa merangsang tumbuh kembang motoriknya. Simpan gadget Anda saat anak akan bermain agar dia tidak tergoda untuk memegang perangkat elektronik tersebut. 6. Berikan contoh Jangan hanya memberi larangan pada anak untuk tidak menggunakan gadget, sementara orangtua selalu sibuk dengan ponsel pintar. Ini akan memberi contoh yang buruk. Simpan gadget Anda, dan bermainlah bersama anak. Bercengkrama dengan mereka selama beberapa jam. Pekerjaan dan chat dari teman atau bos bisa menunggu. Namun anak Anda tidak akan menjadi anak kecil selamanya. Berikan ia teladan, bahwa ada hal-hal yang lebih penting di dunia ini dibandingkan gadget. Yakni kebersamaan dengan keluarga tercinta. 7. Tetapkan waktu dan tempat bebas gadget di rumah Cara terakhir untuk mencegah anak kecanduan gadget, dengan menetapkan aturan area dan waktu bebas gadget di rumah. Misalnya di meja makan ketika sedang makan bersama. Baik anak-anak maupun orangtua tidak ada yang boleh memegang gadget saat makan. Anda juga harus membiasakan anak untuk tidak membawa perangkat elektronik apapun ke dalam kamar. Selain menghindari kecanduan gadget, juga mendorong anak memiliki waktu tidur yang lebih berkualitas. *** Semoga bermanfaat. Baca juga 6 Tips Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak Parenting bikin pusing? Yuk tanya langsung dan dapatkan jawabannya dari sesama Parents dan juga expert di app theAsianparent! Tersedia di iOS dan Android. ArticlePDF AvailableAbstractArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for freeContent may be subject to copyright. ISSN 2810-0085 Online ISSN 2810-0816 cetak 30 Dampak Kecanduan Gadget Pada Anak PAUD Harapan Bunda Desa Sentul Moh. Idris Marzuki1, Muhammad Fajrul Falah2*, Effy Indriati3, Nensy Triristina4, Miming Suryoningsih5 Universitas Darul Ulum, Jl. Gus Dur Mojongapit, Jombang, Jawa Timur 61419 idrismarz fajrulfalah160892 effiindriati nensytriristina msuryoningsih ABSTRAK Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Kata kunci Bahaya Kecanduan Gadget, Anak Usia Dini, Sosialisasi. ABSTRACT This article aims to determine the impact of using gadgets on early childhood and to implement solutions for the impact of using gadgets on early childhood. Continuous use of gadgets in early childhood will have a negative impact on children's behavior patterns in their daily lives, such as children playing with gadgets rather than interacting with the surrounding environment. This activity was carried out using discussion/interview methods, distributing questionnaires, and socializing. This child's problem was identified during the question and answer process interview and was strengthened by distributing questionnaires. From the problems that arise, important things are arranged which are then given a solution at the end of the activity. The process of implementing this activity lasts for approximately 2 weeks. Based on the results of community service activities, it was found that there was an increase in respondents' knowledge and understanding of the dangers of gadget addiction. With good knowledge and understanding, it is also hoped that there will be positive behavioral changes such as being able to manage time when playing gadgets or limiting the use of gadgets. This community service activity was carried out well because of the participation of partners, namely the Head of PAUD Harapan Bunda, Sentul Village. The reading corner is one solution to reduce the use of gadgets in early childhood, where books in the reading corner can be borrowed and brought home. In addition, the reading corner also helps parents to get closer and play an active role in their child's growth. Keywords Dangers of Gadget Addiction, Early Childhood, Socialization. PENDAHULUAN Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 31 Kemajuan teknologi tak hanya merambat dikalangan orang dewasa dan anak muda saja, namun juga sudah menyentuh hidup anak-anak di bawah umur yang sekarang sudah banyak yang memiliki gadget sendiri. Bahkan saat ini banyak orang tua yang membebaskan anak memainkan gadget tanpa adanya pengawasan. Orang tua anak generasi yang telah didominasi oleh kaum-kaum milenial yang telah lebih dulu familiar dengan perkembangan teknologi. Sikap anak yang mendapatkan asupan informasi dari internet menimbulkan kekhawatiran sendiri. Masalah seputar tumbuh kembang dan pola asuh anak menduduki posisi kedua tantangan terberat bagi orang tua. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memanfaatkan gadget untuk menemani anaknya agar dapat menjalankan aktivitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, anak tidak bermain kotor, agar anak tidak rewel dan mengganggu aktivitas orang tua. Orang tua belakangan ini banyak yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam pengawasan sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang seharusnya menjadi teman bermain. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman orang tua/wali murid tentang bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini bisa mengakibatkan masalah yang serius jika tidak segera di tangani. Permasalahan tersebut juga terjadi khususnya di desa Sentul Tembelang oleh karena itu kami mahasiswa Universitas Darul Ulum Jombang melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat KKM dengan tujuan mengatasi masalah tersebut melalui kegiatan sosialisasi bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini dengan sasaran wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul. METODE Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Dengan 16 responden yaitu wali murid serta diawasi guru PAUD Harapan Bunda desa Sentul. HASIL DAN PEMBAHASAN Sebanyak 16 wali murid PAUD Harapan Bunda menjadi sasaran dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini. 100 persen wali murid berjenis kelamin perempuan. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Jenis Kelamin. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 32 Berdasarkan hasil asesmen yang dilakukan kepada responden didapat informasi bahwa mayoritas adalah responden adalah ibu rumah tangga dan pelaku usaha online shop. Sehingga, mereka setiap hari memiliki waktu yang banyak untuk berinteraksi dengan gadget terutama handphone yang mengakibatkan perilaku tersebut ditiru oleh anak-anaknya. Sebanyak 50% responden memahami pengertian gadget dan 50 persen sisanya hanya mengetahui bahwa gadget adalah handphone. Adapun alasan wali murid memperbolehkan anaknya menggunakan gadget adalah anak menjadi diam sehingga wali murid bisa melakukan kegiatan sehari-hari, seperti melakukan kegiatan rumah tangga dan berjualan di media sosial. Durasi pemakaian gadget oleh 70 persen anak lebih dari 4 jam setiap hari, dan 30 persen sisanya memakai gadget tidak menentu. Responden belum mengetahui dampak negatif dalam penggunaan gadget yang berlebihan. Mereka hanya tahu jika gadget memiliki banyak manfaat terutama saat sekolah daring pada masa pandemik covid 19. Beberapa anak telah memiliki beberapa ciri-ciri kecanduan gadget seperti tidak bisa lepas dari handphone dan anak lebih suka berdiam diri di rumah daripada bermain di luar. Gambar 1. Form angket asesmen Setelah dilakukan asesmen, diadakah kegiatan sosialisasi tentang bahaya kecanduan gadget. Adapun materi yang diberikan antara lain pengertian gadget, dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget, ciri-ciri kecanduan gadget, penyakit dan dampaknya pada kesehatan mental. Selain itu,diberikan juga materi tentang cara untuk mengurangi kegiatan anak bermain gadget agar orang tua memiliki banyak waktu untuk memperhatikan anak-anaknya. Sosialisasi berjalan dengan lancar. Seluruh responden sangat antusias untuk mengikuti kegiatan tersebut. Hal ini dibuktikan dengan respon mereka saat sesi tanya jawab setelah pemaparan materi melalui media power point. Responden juga mengamili isi materi yang disampaikan sesuai dengan fakta yang terjadi di lingkungan tempat tinggalnya. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 33 Gambar 2. Sosialisasi bahaya kecanduan gadget Setelah kegiatan, responden diberikan lembar pengamatan untuk mengetahui penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. Dalam lembar pengamatan tersebut berisi tentang durasi anak dalam menggunakan gadget dan usaha responden untuk mengalihkan dengan kegiatan yang positif. Pengamatan dilakukan selama dua minggu tanggal 8 Desember-22 Desember Gambar 3. Lembar pengamatan peserta didik Dari lembar pengamatan tersebut diperoleh hasil seperti tertuang pada tabel berikut ini Tabel 2. Hasil Lembar Pengamatan Orang Tua Siswa Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 34 Memberikan pengalihan memberi buku, mainan, teman bermain Ada campur tangan pihak ketiga kakek, bibi, dll Berdasarkan tabel di atas keberhasilan responden dalam mengurangi anak menggunakan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Responden juga memperbolehkan anaknya untuk bermain dengan teman sebayanya namun hanya disekitar rumah. Meskipun demikian beberapa responden masih merasa tidak tega dalam menghadapi anak yang tantrum karena dilarang memakai gadget, sehingga responden tetap memberikan dengan syarat waktu yang dibatasi. Dari lembar pengamatan tersebut ditemukan alasan lain dari gagalnya usaha responden yaitu adanya pihak ketiga yang kurang mendukung usaha tersebut. Pihak tersebut yaitu kakek dan nenek, ayah, dan keluarga yang lain. Ketika responden tidak memberikan gadget, pihak ketiga yang langsung memberikan gadget tersebut dengan alasan agar anak tidak menangis. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa Sentul. Selain memberikan izin, pihak sekolah juga menyediakan fasilitas berupa tempat untuk melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dan alat sosialisasi. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh responden dalam hal ini wali murid PAUD Harapan Bunda yang turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan. Berdasarkan feedback positif yang didapatkan, dimana guru dan Kepala Sekolah menginginkan dilakukan program lanjutan dari kegiatan sebelumnya, maka kami membuat pojok baca. Pojok baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 35 Gambar 4. Pojok baca KESIMPULAN Dari kegiatan Sosialisasi bahaya kecanduan gadget ini dapat disimpulkan ada 8 dari 16 responden berhasil dalam penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. keberhasilan responden dalam mengurangi penggunaan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Serta terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. UCAPAN TERIMAKASIH Terimakasih kepada LPPM Universitas Darul ulum Jombang atas dukungan dalam kegiatan ini, kepada Kepala Sekolah, guru, murid dan wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul yang bersedia menjadi peserta kegiatan pengabdian masyarakat. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh kepala desa serta perangkat desa Sentul kecamatan Tembelang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 36 DAFTAR PUSTAKA Asif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun . JurnalKedokteran Diponegoro , 6 90. Bintari, R. H. 2020. Kecanduan Gadget Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas XII Mipa Sman 1 Sutojayan Blitar. Jurnal Kesehatan Hesti Wira Sakti v , vol 8 n0 2. Idad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja Rosdakarya . S. S. Dwiningwarni, M. Indrawati, M. Ali, and S. Y. D. Andari, “Development of Tourism Villages Based on Promotion Integration Through Websites,” Engagem. J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, 2021, doi Lestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri , vol 4 no 2. Miranti, P. 2021. Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS , vol 6 no 1. Widia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. , vol 13 no 1. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this Village has both natural and artificial tourism potential. The problem is that the promotion has not been carried out optimally and has not been integrated into one website and the lack of tourist information for prospective tourists. The goal of this action is to progress tourist villages through digitization and web sites. The methods used are training, mentoring, supervising, and asessment. The findings indicate this the tutoring and assistance in operating the web and the design of the promotion greatly impact the participants, it can regarded the finding of monitoring through the galengdowo. id web. he tourist information center is very much needed by the manager because it can provide information about tourist attractions to tourists. The results of the organizational management training, namely increasing the quality of Pokdarwis managers, which initially did not have a job description and after the training, there was a job description for each administratorRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada MirantiLili Dasa PutriArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Gadget adalah media yang di pakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Diantaranya smartphone seperti iphone, android, blackberry serta notebook. Dalam psikologi perkembangan anak usia dini dikatakan sebagai anak yang berumur 0-6 tahun. Gadget berdampak terhadap perkembangan sosial anak usia dini . Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini terdapat dampak positif dan dampak negatif. Penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying. Solusi terhadap permasalahan pemakaian gadget pada anak usia dini dengan cara membatasi pemakaian gadget, mengawasi anak dalam bermain gadget dengan figur orang tua yang berperan sangat penting serta memberi jadwal waktu yang tepat saat anak bermain gadget, agar gadget tidak dapat menghambat perkembangan sosial anak usia ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahunA AsifF RahmadiAsif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun. JurnalKedokteran Diponegoro, 6 Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja RosdakaryaS IdadIdad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebihP W LestariLestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri, vol 4 no Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul HabibahR WidiaWidia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. vol 13 no 1.

wawancara tentang kecanduan gadget